具體數據如下:
電子競技產業收入及收入占比情況:
1—6月,中國電子競技產業實銷收入120.27億元,同比增長 4.43%,扭轉了此前連續兩年同比下降趨勢。
主要收入來源為電競游戲直播收入,占比達 79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比 8.86%、7.35% 和 4.35%。以上收入均略有上升。
中國電競游戲收入情況:
中國電子競技游戲實際銷售收入 691.43 億元,同比增長 7.24%。
頭部電競游戲收入穩中有升,今年推出的多款電競游戲新品有可能帶來新的收入增長。
電競用戶規模情況:
1—6 月,中國電子競技用戶規模約為 4.9 億,同比增長 0.52%,基本保持平穩。
電子競技游戲玩法類型情況:
經統計分析,在主要電競游戲產品中,占比較高的依然是射擊、多人在線戰術競技和體育競技類,分別為 27.7%、15.7% 和 12%,相較去年也均有所上升。
按照電子競技游戲平臺分類,移動游戲占比 57.8%,客戶端游戲占比 28.9%,同時具有移動和客戶端雙版本的電競游戲占比 9.7%,網頁游戲占比 3.6%。
移動游戲上升,客戶端游戲下降,電競游戲產品從客戶端向移動端轉移的趨勢較為明顯。
電子競技游戲產品的排名情況:
1—6 月,排在移動電競游戲國內市場收入流水前 3 的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰》。
排名前 20 的移動電競游戲產品類型相對多元,主要有射擊、MOBA、棋牌和卡牌等類型。
在客戶端電競游戲中,《英雄聯盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢》為國內市場收入流水的前三。
排名前 20 的客戶端電競游戲產品類型相對集中,主要為射擊類(9 款)、體育競技類(4 款)以及 MOBA 類(3 款)。
電競賽事舉辦的情況:
1—6 月,省級以上、由職業選手參與的非表演類賽事總計 72 項(每項的單位是系列賽事,計為一項),同比略有增加。
在已舉辦的賽事中,采用全程線下辦賽的占比 56%;
“線上 + 線下”辦賽的占比 31%;
完全線上辦賽的占比 13%。
與去年同期相比,全程線下和“線上 + 線下”的賽事均有所增長,而全程線上的降幅較大。
線下電競賽事舉辦城市的分布情況:
今年上半年,上海舉辦線下電子競技賽事數量占全國的 27.1%,雖同比略有下降,但仍是舉辦線下賽事最多的城市。
其次為成都、重慶和杭州,占比分別為 12.5%、8.3% 和 6.3%。
中國電子競技俱樂部主要的分布情況及參賽情況:
截至今年 6 月,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有 195 家,總量略有增加。
擁有 10 家以上電子競技俱樂部的城市分別為上海、北京、廣州和杭州。
上海市俱樂部數量最多為 52 家,北京、廣州和杭州俱樂部數量相較去年均有所增加。
63% 的電競俱樂部只參加單種賽事;18.5% 的俱樂部參加 2 種賽事;7.6% 的俱樂部參加 3 種賽事;參加 4 種及以上賽事的俱樂部占比 10.9%。
5 人、8 人和 11 人及以上規格是最為常見的三種俱樂部參賽人數規格,俱樂部數量分別為 18.2%、15.6% 和 15.1%,
以 5 人、8 人規格參賽的數量在下降,以 11 人規格參賽的俱樂部數量略有上升。
中國電子競技產業出海狀況:
1—6 月,中國電子競技產業在繼續深耕日本、印尼、東南亞和拉美等海外市場的同時,在歐洲、北非、中亞、南亞等地區舉辦的電子競技賽事的影響也在逐步擴大。
部分國產電競游戲賽事已在印尼、菲律賓、馬來西亞等國家,成為當地最受歡迎的電競賽事之一。
中國電子競技游戲產品還成功入選首屆電子競技世界杯正式比賽項目。
中國自研電競游戲賽事在海外的影響持續擴大,吸引了數百萬海外觀眾觀看比賽。
上半年海外舉辦中國電競賽事的單場觀賽人數峰值已超過 200 萬人次。
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